2016春游

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多年前环游美西那趟之后我一直挂念的一处地方便是死亡谷,最近又有点开始怀念沙漠。于是今年xw春假的旅游计划早早便定了Vegas和死亡谷的宿营地,随后几天的计划在大峡谷和Zion NP之间摇摆几次之后定了Zion一带。在出发之前几周才注意到死亡谷由于去年十月的降雨,今年是少见的野花盛开的年份,也是赶得巧了。

Vegas

Vegas的部分大约可以略去不谈。赌博方面在一分钱一注的老虎机上输掉20块钱之后,到一块钱一注的机器上拍了一下就赢了40多。。于是直接兑现走人,保持在Vegas赌钱盈利的记录。吃了两顿自助和几顿其他的餐馆。感觉Vegas的特色还就是自助餐,水平远好于我在其他地方吃过的自助,也不光是堆食材,很多菜的料理水平还是相当拿得出手的。不过每天都吃自助确实比较挑战,就算是吃比较便宜的午餐也根本吃不回本。

Death Valley

去死亡谷的时候绕道北面去了一个“鬼镇” Rhyolite,是个被遗弃的已经无人居住的小镇,仅存十几个建筑的断壁残垣,倒成了一个还算热门的旅游景点。去的路上经过了一个货真价实的妓院(在内华达州合法),高速旁边巨大的一个广告牌上就是BROTHEL七个字母,看起来还真是有点惊悚。不过我们还没有好奇心强到去参观这种地方就是了。

死亡谷的野花开得很盛,在很多原本是多年寸草不生的地方都开满了野花,想想感觉很奇妙,一片荒土下面都藏着不知道何年何月飘来的草籽,只等这么一个合适的时机。不过也不要期望看到那种铺满地面的花毯就是。在死亡谷看到一抹抹或黄或白的小花已经很神奇了。

春天去死亡谷还是个不错的时机,温度不算太高可以进行一些徒步。我们走了很热门的Golden Canyon,金色的岩壁很漂亮。中途我随便走了一条岔路,跟着两个人一路往上爬了十来分钟越来越陡才意识到这只是临时冲出来的路不是正式的徒步路线,赶紧退下来了。在Badwater的盐湖往里走了满远,那种白色的地面让人很没有距离感。晚上在Furnace Creek的营地宿了一晚,满天星星是自然的。早上去一个很著名的观景点Zabrisket Point看了日出,带着的羽绒服派上了用场。

Kanab

离开死亡谷之后我们折回Vegas继续往东一路开到了Kanab,一个位于南犹他州很多景点中间的小镇。接下来三天都住在Kanab。这里要强烈推荐这个镇上的旅店Canyons Boutique Hotel,不仅拥有这个镇上最好的餐馆Sego,而且免费早餐也非常好吃。Kanab这个镇还有一个出名的地方在于The Wave的抽签活动是在这儿的游客中心进行的。具体抽签的规则我这里就不说了建议自己去查资料。春假开始的这周并不是一个去抽签的好时机,我周一去抽了一次,有59组人,10个名额被2+2+2+4就用掉了,感觉被抽中的几率小于1/10。据说周二那天更夸张有100多组人。所以建议要么网上抽签,要么像我下面说的那样去White Pocket,或者也可以试试10点钟那场South Coyote的抽签据说中签几率要大很多。

Zion National Park

Kanab离Zion很近,大约半小时车程。这几天我去了两趟Zion。第一趟我自己去徒步了Observation Point Trail,从Zion峡谷谷底绕到东边的边沿上然后走到北面的一个观景点,全程8英里,走了三个半小时,还满爽的。到了终点之后可以俯瞰整个Zion峡谷包括著名的Angel’s Landing Point。这个Observation Point Trail感觉上强度比Angel’s Landing Trail还要高一些,中间会经过一段很窄的峡谷(Echo Canyon),全程很多不错的景色,终点是million dollar view,体力上可以接受的话强烈推荐。第二趟去Zion去了Canyon Overlook Trail,是一条很短的路线,修得很好,走起来很有意思。不过推荐一早去,因为下午的话终点的overlook view是背光看不怎么清楚。

另外值得一提的是Kanab往Zion开过去的这一路景色都很好,Utah 9号公路可以看到远处的大阶梯山崖,推荐傍晚的时候开一趟。

Lick Wash

在Kanab其实周围可以探索的地方很多,除了Zion和Bryce这两个国家公园之外,还有不少别的National Monument之类可去。我第二天去了一个叫Lick Wash的地方,基本上如果The Wave抽签抽不中之后问那儿的ranger他推荐的路线里面会有这一条。这条路线很不错,是在干枯的河床上走,一开始有很窄的峡谷(slot canyon),后面开阔之后有很多奇异的石头可看。最好的一点在于全程都不怎么会遇到人,跟国家公园那种“热闹”的感觉截然不同。我走这条路线全程只遇到了两组四个人。

不过Lick Wash这条路线有两个问题值得注意,一是起点是在一条很小的路上,推荐用high clearance的车,我用普通的车开过去开得有点心惊胆战很担心爆胎;二是推荐的徒步路线是走四英里然后折返,但我觉得最后一英里其实可看的新东西并不多,而且到四英里的地方并没有明确的标志表示可以折返了。个人觉得两三英里之间折返就可以。在河床上走虽然是平路,但是有时候陷在沙子里走其实比想象的要累。

White Pocket

在意识到The Wave抽签实在不是什么靠得住的计划之后,我报了一个当地的旅游团去一个类似的地方叫做White Pocket,也是在Vermillion Cliffs National Monument里面。大约是200$一个人,我觉得还挺不错的。一方面我自己的车其实是进不去这种地方的,需要4×4的车,所以怎么也得租车或者报团;另一方面这地方并不太好找,有个导游带进去还是省不少事的。带我的导游是个叫Scott的大叔,人很好,讲得满细致,推荐。

White Pocket这地方是个方圆一英里左右的石头山。在Vermillion Cliff上面,大片大片典型的长着低矮灌木和一些小树的犹他沙漠中间,很神奇的就出现了这么一小片儿看起来特别不像地球的岩石。基本上所有人到了那儿就是不停的拍照。。我们先是导游带着转了一个来小时,然后吃饭,然后自由活动了接近两小时。在那些石头山上爬一爬还是很好玩的。并没有什么路线可言,安全责任自负。。在这儿玩了一会儿之后就大概意识到为什么The Wave要抽签了。那些波浪状的岩石其实是很脆弱的薄片,在White Pocket盘桓这段时间我就踩碎了几小片。。这种地方如果修很好的路,随便放开让人来玩的话,不出几年就会被踩没了。回去的路上我问导游White Pocket会不会也开始需要申请许可,他说去年有一些讨论。建议还没去过的同学或者去抽The Wave/South Coyote,或者抓紧去一下White Pocket。。

照片见Google相册(需翻墙)。

只能玩一次的桌游

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几周前去BGG看了眼排行榜突然看到了一个叫Pandemic Legacy的新游戏直接排到了第一名。立刻调查了一下,发现这是个“一次性桌游”,设计来就是只玩一次的,地图上城市沦陷是往上贴纸,各种秘密卡片和文件是在游戏中随着剧情发展才能打开,而人物死掉的话直接把人物卡撕掉。虽然调查了半天我都没搞清楚这个游戏到底能玩多久,但还是果断入手了毕竟也就50$而已。然后我和xw花了两个周末通关,总共大约玩了20多小时吧。第一天上手连续玩了10小时,确实很好玩。

这游戏第一盘很像经典合作游戏Pandemic(瘟疫危机),但随着剧情发展很快就会变得不一样。整个游戏玩下来要玩12~24盘,每盘视熟练程度和讨论的热烈程度耗时应该在40分钟到2小时不等。对于这游戏的机制和设计什么的也没法太多评论,因为会剧透。。个人感觉做得很不错。中间开各种隐藏要素的感觉非常紧张刺激。

建议不要考虑重复利用一套游戏的可能性。一方面游戏设计的玩法就很难让你重复利用那些配件;另一方面这游戏的一大吸引在于那些隐藏要素,被剧透了就没悬念了,同理玩过了一遍之后短期内也不太会有动力回去重玩。

这游戏支持2~4人,找人开局的话建议找到比较稳定的一组人。每盘游戏增减玩家是可以的,但代入感会少一些。一直固定的同伴玩下来的感觉真有点像美剧。另外,两个人操作三个角色这种玩法不推荐。。会很乱。而且加一个角色个人感觉会让游戏更难而不是更容易。

最后,这游戏的规则还是相当复杂的。。有些地方很tricky,偶尔也有看起来设计得不那么合理的地方。我们中间有一些盘玩错了两个挺重要的规则。但这游戏也没有回头路,错了也就错了。。强烈建议参考BGG上这篇分段防剧透的FAQ

 

Caverna: The Cave Farmers

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Just realized I haven’t blogged about “Caverna: The Cave Farmers” yet, the  heaviest board game I’ve bought so far, literally. By Amazon it weights 7.8 pounds. It took me more than 20 minutes just to punch out all the tokens.

Caverna is basically an “Agricola 2.0”. If you’ve played Agricola before, you can easily find lots of similarities in Caverna. Fixed number of rounds, sowing vegetables and harvesting crops, feeding animals and turning your farm to a zoo, and of course, feeding your family and struggling on the line of starving. Hence, it’s pretty easy for Agricola players to learn Caverna despite the length of the rule book.

But after a few plays I noticed there were some obvious differences between Caverna and Agricola, which actually made a veteran Agricola player like me feel weird. It was not until almost 10 games that I started getting the hang of it.

The first impression of Caverna was everything goes faster, twice faster. In Agricola the game gets more and more going on later in the game, the Caverna the “game accelerating trajectory” is even more dramatic. For example, Slash and Burn (build a field and sow) is an end-game “power move” in Agricola, but in Caverna it’s available from the beginning. In Caverna, a high-level dwarf doing a 4-loot expedition feels like he can single-handedly turn the farm over in one day, which gives you an exciting feeling that is rarely found in Agricola. On this point, I like Caverna better.

Another great part of Caverna is it increased the strategy diversity. In Agricola almost every game and everyone aims for the same main route: building rooms and adding family members. The strategy variety in Agricola greatly depends on the career/development cards. In Caverna because of the introduction of Expedition and the general increase of action capabilities, the value of an action can be much more dramatically different, so a smaller family size is not necessarily a huge disadvantage, in some cases it could even be an advantage (your higher-level dwarf can act earlier). Scoring changes for family members also reduced the importance of having more family members. Considering a few other scoring and rule changes, I feel Caverna really enables more feasible strategies in the base framework of the game, instead of relying on a huge set of random cards.

Using a fixed set of Furnishing Tiles to replace career/development cards is a bold design. Agricola’s great replayability mainly comes from the random cards, which is a double-edge sword. A strong hand or just one or two combos can sometimes give a player unfair advantages in a game; and new players usually cannot figure out their cards well that either slow down the game or make their winning chance very dim. Therefore I definitely welcome a try for a more transparent and balanced mechanism to provide similar replayability. So far I have mixed feelings about Caverna’s Furnishing Tiles. They’re public information so when a new player is confused you can easily explain. However they don’t seem to be very well balanced as far as I can see. There are obviously strong tiles and almost useless ones. Maybe I haven’t experimented enough strategies to see more usefulness from some cards. Anyway it’s still better to have all Furnishing Tiles in a public market so any player can buy, so the imbalance introduced by drawing is eliminated.

Overall I recommend this game to people who like Agricola and would like to experience something similar and new. Have the expectation that you might be confused for a few games and won’t immediately enjoy it even if you know Agricola well. It’s a real v2.0, not a v1.1.